Dopis od Jaye Wilsona, předního vývojáře Diabla III:
"Minulý srpen jsme udělali Diablo 3 schůzi se zástupci několika fanstránek. Na schůzi jsem odhalil, že budou následovat další velké změny ohledně skill run. Od té doby jsme tvrdě pracovali a dnes bychom se s Vámi rádi podělili o detaily, které budou k vidění v patchi 13 pro betu. Věříme, že tyto změny učiní Diablo 3 lepší hrou. Začnu hrubým vysvětlením naších cílů pro tyto herní systémy, stejně tak vysvětlím, jak jsme brali v potaz zpětnou vazbu od Vás.
Začnu se systémem skillů. Naším cílem bylo dát hráčům široké možnosti přizpůsobit si postavu podle svého gusta. Věříme, že jsme uspěli již na začátku odebráním skill trees a posunutím se kupředu k otevřenému flexibilnímu systému, kde se skilly, runy a pasivní skilly dají vybírat dle vůle hráče.
Ten cíl a systém je velkým úspěchem, ale míra připůsobení neznamená nic, pokud není užitečná v bojových situacích. Hloubka boje je jeden z dalších cílů. Diablo je designované jako moderní akční hra, postavená na myšlence "lehké se naučit, těžké ovládnout." To pro hráče znamená vybrat si soubor skillů a abilit, aby pracovali dohromady a poté je použít v kombinaci, která povede k úspěchu - rozsekáním démonské invaze. S touto hloubkou boje v mysli jsem ročlenili skilly již od zrodu systému. Mnozí z Vás by jistě identifikovali co to bylo za skupiny, pokud bychom se zeptali a někteří hráči je dokonce zjistili velmi přesně.
Pro každou postavu jsme samozřejmě udělali tři základní typy abilit a poté, pro každou postavu, několik specifických abilit. Všechny postavy mají ability, které se řadí do kategorií, které nazýváme Primární útok (Primary Attack), Sekundární útok (Secondary Attack) a Defenzivní (Defensive). Skilly v Primárním útoku jsou nejčastěji používané ability, co často generují zdroje. Sekundární útoky jsou silnější, které jsou nějak omezeny cenou zdroje nebo cooldownem. Defenzivní ability jsou používány k útěku nebo k ovládání bojiště. Pak tu jestě mají postavy unikátní kategorie, jako kouzla Wizarda nebo mantry Monka. Používáme tuto metodologii, aby nám pomohla s unikátním designem postav a jejich skillům, ale neodhalujeme je hráčům, ačkoliv by jim tyto kategorie, stejně jako našemu týmu, pomohly lépe pochopit, jak postavy fungují.
Další z naších cílů je zajištění, aby ovládání hry a rozhraní bylo snadné, takže se budou hráči spíše snažit ovládnout herní mechaniky, než aby bojovali s grafickým rozhraním. Dávat hráčům kompletní svobodu vybrat si cokoliv, aniž bychom je nějak nasměrovali, jak naše systémy fungují, by byla fatální chyba v našem designu. Byl tu také vzájemný vztah mezi spodním panelem pro skilly a systémem skillů. Máme 6 skill slotů a 6 míst pro skilly, ale tato dvě rozhraní spolu příliš nespolupracovala.
Abychom tyto problémy odstranili, zaměřili jsme se na dvě hlavní změny: 1) vyčlenění skillů do různých skupin a 2) propojení výběru skillů rovnou do spodního panelu, aby byla volba skillů jednodušší. Když se podíváte na stránku se skilly, uvidíte 6 slotů na výběr skillů - každý z nich odpovídá jednomu tlačítku na spodním panelu a každý odpovídá seznamu skillů, ze kterých vybírat. Tím, že poskytneme jasného průvodce, jak maximalizovat potenciál Vašehou buildu, myslíme, že splníme první část naší myšlenky "lehké se naučit."
Možná se už vztekáte, protože jste ten typ hráče, co se snaží hru "ovládnout", ale předtím, než poběžíte na fóra, máme tu další věc. V nastavení je možnost 'Volitelný mód' (Elective Mode) pro systém skillů. S tímto nastavením si můžete dávat jakýkoliv skill do jakéhokoliv slotu jak budete chtít. Volitelný mód je přístupný kdykoliv a není nutné ho nijak odemknout. Doufáme, že nové rozhraní Vám dá přesný záměr skillu - a možná už v průběhu obtížnosti Normal - ale pokud budete chtít nakonec mít build, který není možný udělat jak jsme zamýšleli, přepnete si na Volitelný mód a hned si budete moci přehazovat skilly jak budete chtít.
Tento obrázek ukazuje build ve Volitelém módu skládajíci se pouze z Primárních a Sekundárních skillů. Všimněte si, že názvy slotů neukazují, z jaké kategorie je skill zvolený.
Zatímco systém skillů je z velké části nezměněn, co se týče vzhledu a pomocných kategorií, pracovali jsme na velkých změnách u skill run. Předtím, než zajdu do detailů, bude lepší, když něco řeknu: skill runy již nejsou fyzickou věcí, ale jsou zabudovány do systému skillů. Vrátíme se kousek zpátky a projdeme si několik problémů, kterým jsme čelili, než jsme vymysleli nynější systém.
Chtěli jsme, aby systém skill run vždy poskytoval další různorodost mezi charaktery tím, že umožňoval výrazně vylepšit nebo úplně pozměnit skilly. Původně jsme chtěli přizpůsobování na předměty, protože to vypadalo dobře a protože Diablo je o předmětech. Když ale máte okolo 120 základních skillů, což znamená zhruba 600 variant skill run, navíc každá runa měla 5 levelů, znamená to, že je tu okolo 3 000 různých run ve hře - a hned jsme věděli, že budeme mít problém.
Diablo je určitě o předmětech, ale později ve hře, starat se o všechny runy bylo nejenom nezábavné, byl to také závažný a otravný problém v inventáři. Prošli jsme několik nápadů, nějaké jsme udělali a otestovali, abychom vyřešili tyto problémy a nepoškodili různorodost buildů. Nakonec jsme vyvinuli, dali do hry a otestovali nový systém, který splňuje všechna kritéria a řeší problémy - a to tento systém uvidíte v novém patchi a o něm budu také mluvit.
Demon Hunter po 20. levelu si vybírá skill a příslušnou runu.
S novým systémem se Vám odemknou nové skilly na dalších úrovních jako předtím, ale navíc se vždy odemknou i nové runy. Nyní, když otevřete okno se skilly, vyberete si jaký skill chcete mít v jakém slotu, varianty skill run jaké chcete a pasivní skilly. Tohle všechno se dělá přes grafické rozhraní a všechny možnosti skillů, skill run - pasivních skillů se odemykají postupně jak postupujete na úrovních, což vede k ještě lepší integraci rozhraní. Jak jsme nastavili postupné odemykání skillů na úrovních, tak podobně se odemykají skill runy.
Další věcí, o kterou usilujeme v našich hrách je "koncentrovaná zábava," a zatímco úrovně run dávaly smysl, když jsme se zaměřili na předměty, mnohem větší smysl dává, když se runy odemykají každou úroveň a jsou volně přistupné. Nechtěli jsme se dostat zpátky do situace, kdy jste klikali na skilly a zvyšovali jejich úroveň. Je to mnohem lepší a zábavnější, když mají runy jediný a silný účinek pro vaše skilly. Nový systém run nemá úrovně, místo toho jsme nastavili sílu run na ekvivalent 4-5 úrovně runy. Jedno kliknutí, vyberete si runu a máte obrovský efekt na daném skillu. To vypadá mnohem víc cool.
Runy nám způsobily zatím největší problémy, co jsme ve hře měli a jak jistě víte, stále jsme na nich pracovali. Plně očekáváme, že někteří z Vás budou zklamaní, že runy již nejsou předměty. Interně nám to trvalo hodně dlouho, než jsme se toho nápadu vzdali. Včleněním run do systému skillů nám dalo několik výhod a dokonce i bez run máme více typů předmětů než v Diablu II. Věděli jsme, že děláme správnou věc, když jsme nechali runy jako předměty odejít a zaměřili se na jiný kličový systém - měnit úžasně skilly.
Předtím, než to tu zabalím, bych chtěl ještě říct, že jedna z dalších dobrých věcí je, že na každém levelu se Vám odemkne něco nového. Nyní na každé úrovni budete moci používat nový skill nebo runu a v některých případech dokonce tři nebo čtyři. Nyní asi nejlepší věc - runy se Vám začnou odemykat už na 6. úrovni, což znamená, že je bude možné vyzkoušet už v betě.
Tak tady to máte - nový systém skillů a skill run! Věříme, že tyto změny zlepší Diablo 3 a těšíme se až vyzkoušíte nový patch. Stejně jako vždy se těšíme na Vaši zpětnou vazbu se zkušenostmi se změnami."







S turbo-hypem na věčné časy a nikdy jinak.
Ale když se hráčů zeptáš, jestli chtějí, aby jim vydavatel říkal o změnách v game designu, tak co myslíš, že odpoví?

), ale právě tyhle nacházecí runy mi tam trochu vadily. pro ty kdo hráli Sacred, tam se skilly nacházeli, byl to teda level-up systém, ale už samotná ta představa "nacházení schopností", byť tady trochu jiná, bylo zlo.
